LUVET · AI 캐릭터 채팅
역할
기획·캐릭터 설정·시나리오·개발·운영 전담
팀
1인
기간
2025.11–2026.07 · 개발 3개월 / 운영 4개월
형태
웹 서비스
01 / 프로젝트 개요
시나리오에서 만든 관계를
AI 대화로 이어갑니다
LUVET은 캐릭터와 바로 AI 대화를 시작하거나, 시나리오가 있는 경우 엔딩을 얻고 그때의 관계와 상황에서 대화를 이어 갈 수 있는 웹 서비스입니다.

01 / 일반 대화
캐릭터의 첫 메시지 뒤 사용자가 질문하면, AI가 정해진 말투와 행동 규칙에 맞춰 답합니다.
02 / 시나리오 플레이
일반 대화와 별도로 장면을 읽고 선택지를 고르는 이야기입니다시나리오가 있는 캐릭터에서만 이용할 수 있으며, 장면을 읽고 선택지를 고른 뒤 엔딩을 획득합니다.

장면 진행
실제 공개 시나리오에서 캐릭터가 처음 등장하는 장면입니다. 배경 위에 캐릭터 일러스트가 나타나고, 아래에는 인물 이름과 현재 대사가 표시됩니다.

선택지와 이야기 변화
실제 선택지가 나타난 장면입니다. 고른 답은 캐릭터와의 관계 수치와 이후 이야기에 반영됩니다. 엔딩을 얻으면 그때의 관계와 상황을 이어 AI 대화를 시작할 수 있습니다.
02 / 문제와 가설
시나리오를 붙인
이유와 검증 기준
시장 문제
캐릭터 설정만 바꾼 채팅 서비스로는 선택할 이유가 부족했습니다AI 캐릭터 채팅 서비스가 빠르게 늘면서 성격과 말투 설정만으로는 차별화하기 어려웠습니다. 사용자가 캐릭터를 이해하고 좋아하게 만드는 별도의 경험이 필요했습니다.
시나리오 가설을 세운 이유
캐릭터를 좋아하려면 먼저 그 캐릭터를 알아야 한다고 생각했습니다다른 매체에서도 어떤 인물을 좋아하게 되는 출발점은 그 사람의 배경과 관계, 행동을 아는 데 있다고 봤습니다. 그래서 시나리오를 먼저 플레이하면 AI 대화를 시작하기 전에 캐릭터를 이해할 수 있다고 생각했습니다.
검증 질문
획득한 엔딩의 관계와 상황에서 AI 대화를 이어 가면 더 오래 이용하고 결제할까?계속 운영할 조건
늘어난 이용과 결제가 추가 제작·운영 비용을 감당할 수 있어야 했습니다새 분기마다 글과 화면을 새로 만들어야 했습니다.
대화가 길어질수록 API 비용은 늘고, 혼자 운영하는 만큼 홍보와 콘텐츠 제작에 쓸 시간은 제한적이었습니다.
03 / 캐릭터·시나리오 기획
관계가 쌓이는
방식 설계
실제 공개 콘텐츠 두 가지
아래 두 사례는 서로 다른 공개 콘텐츠입니다. 시온 사례에서는 말투와 관계가 가까워지는 속도를, 백도준 사례에서는 선택에 따라 달라지는 이야기와 엔딩을 보여줍니다.
AI 캐릭터 사례
시온 아를렌
아를렌 왕국의 제3왕자입니다. 사용자는 새로 부임한 예절 선생으로 관계를 시작합니다.
“...네가 이번에 새로 온 선생이야?”
만들고 싶었던 관계 경험
관계가 깊어질수록, 능숙한 유혹과 농담 뒤에 숨은 진심이 천천히 드러나도록 설계했습니다시온은 사용자를 곧 포기할 감시자이자 잔소리꾼으로 봅니다. 사용자가 유혹에 쉽게 넘어가지 않고 예절 선생 역할을 지키면서, 가벼운 태도 아래의 공허함을 알아볼 때 관계가 깊어지도록 설정했습니다.
능글맞은 반말과 애칭, 가벼운 유혹을 사용합니다. 불편한 감정은 농담으로 넘기거나 자리를 피합니다.
장난이 줄고 사용자의 이름을 직접 부릅니다. 떠나지 말라고 부탁하거나 진심을 말할 때는 오히려 서툴어집니다.
느긋한 반말과 비꼼, 유혹, 농담으로 사용자의 반응을 시험
왕자가 아닌 한 사람으로 신뢰받고 싶은 마음과 상대를 실망시킬지 모른다는 두려움
충분한 대화를 나누기 전에는 진심을 인정하거나 약점을 모두 털어놓지 않음
실제 생성 답변 확인
위에서 정한 규칙이 실제 생성 답변에서도 유지되는지 확인했습니다처음 만난 직후
장난에 흔들리지 않고 약속을 지키라고 요구
DeepSeek V4 Flash
웃어넘기는 건 자유지만, 수업 시간은 지켜주세요.
시온은 소파에 기댄 자세를 천천히 풀었다.
“수업 시간이 언제인데?”
“일주일이면 충분하다고 들었으니, 그만큼만 같이 버텨보자고. 뭘 가르치려고 했는지 일단 들어는 볼게.”
왕자님이라서가 아니라, 약속을 지킬 수 있는 사람인지 보고 있어요.
시온의 손가락이 소파 팔걸이 위에서 멈췄다. 방금 전까지의 능글맞은 미소가 거둬져 있었다.
“좋아. 해봐. 무슨 수업을 하든, 그게 약속이라는 이름이면 한번 들어볼게.”
테스트 환경에서 실제로 생성된 대화 일부
선택에 따라 내용이 달라지는 시나리오 사례
대표님의 이중장부는 나만 본다
사용자는 대표 백도준과 조직의 관계를 보여주는 이중장부를 발견합니다. 살아남기 위해 꺼낸 거짓 사랑 고백이 서로를 의심하고 끌리며 의존하는 관계의 출발점이 됩니다.
“그러니까 선택해, 김 대리. 여기서 조용히 입 닫고 사라지든가. 아니면 내 옆에 붙어 있든가.”
마지막 선택과 엔딩
AI가 답할 때 참고하는 정보
캐릭터 설정과 획득한 엔딩, 이전 대화를 함께 전달해 관계와 상황에 맞는 답변이 나오도록 했습니다인물의 신분, 말투, 원하는 것, 관계가 가까워지는 속도
획득한 엔딩, 관계, 현재 상황, 마지막 선택 결과
최근 대화, 오래된 대화 요약, 관계와 사건 정보
엔딩 뒤 대화를 얼마나 이용했는지는 따로 측정하지 못했습니다.
04 / 출시 후 운영
설계를 실제
사용에 맞추기
캐릭터와 시나리오를 설계한 뒤에는, 의도한 경험이 실제 대화에서도 유지되도록 사용자 피드백과 운영 비용을 보며 제품을 계속 조정했습니다.
피드백 → 판단 → 반영
채널톡과 X에서 받은 피드백을 당일 제품 변경으로 연결했습니다타 플랫폼에서 온 사용자가 ‘스프라이트’라는 용어를 이해하지 못했습니다.
새로운 용어를 설명하기보다 익숙한 표현을 쓰는 편이 처음 사용할 때의 어려움을 줄인다고 봤습니다.
‘스프라이트’를 ‘일러스트’로 바꾸고 주변 문구와 화면 흐름도 함께 점검했습니다.
실제로 사용을 어렵게 만드는 문제인지 확인한 뒤 몇 시간 안에 수정했습니다.
별도 설명 없이도 기능을 이해할 수 있는 표현으로 바꿨습니다. 문의 감소 폭은 따로 집계하지 않았습니다.

AI 모델과 비용 관리
사용자가 고를 수 있는 모델과 기본으로 제공할 모델을 나누고, 답변 품질과 API 비용 변화에 맞춰 구성을 조정했습니다.
운영에서 가장 중요하게 본 것
서비스를 유지할 수 있는 비용 여유만 남기고, 기억과 응답 품질을 최대한 높였습니다답변 비용이 정한 한도를 넘지 않는 범위에서 기억 범위, 요약 시점, 답변 길이를 각각 최대값에 가깝게 설정했습니다.
비용 한도 안에서 지난 대화를 가능한 오래 유지
관계와 사건을 더 오래 기억하도록 요약 시점을 가능한 늦게 설정
캐릭터다운 대화와 묘사가 나오도록 답변 길이를 가능한 넉넉하게 제공
05 / 결과
확인한 근거와
종료 판단
운영 지표
약 4개월간 운영한 결과입니다.
약 60턴은 메시지를 한 번 이상 보낸 사용자를 기준으로 계산했습니다. 사용자 메시지 1회를 1턴으로 보며, 사용자별 대화량 편차가 큽니다.
가입자, 결제, 전체 대화량
시나리오 이용과 재방문·결제를 연결해 볼 수 있는 사용 기록
추가 비용을 감수할 만큼의 가치를 확인하지 못해 7월 3일 서비스 종료
운영하며 확인한 사용자 선호
사용자들은 정해진 과거를 먼저 읽는 것보다, 채팅을 통해 캐릭터와 현재의 관계와 사건을 직접 만들어 가는 경험을 더 중요하게 여겼습니다여러 사용자 의견에서 반복해서 나온 내용이지만, 기능별 사용량으로 확인한 결과는 아닙니다.
다시 운영한다면 먼저 기록할 것
시나리오 이용 뒤 재방문, 결제, 사용 중단이 어떻게 이어지는지 비교합니다AI는 제작 속도를 높였고, 제품을 유지하거나 종료하는 판단은 사용자 반응과 비용을 기준으로 내렸습니다.